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高清-庫裏成為現役第8位60分先生

2021-02-25 18:37:35 533

2007年1月底,高清在上線1個多月的niconico上,用戶發出的彈幕總數已經超過了500萬條,視頻的觀看數量超過1億次。

這些問題其實本質上是由於《王者榮耀》的目標用戶定位而帶來的問題,庫裏現役它的目標用戶是小白用戶和女性用戶,庫裏現役而且目標人群是極大的,那麽根據這些目標用戶的操作水平和手機硬件水平,就必然無法設計出非常精密的操作要求和非常精美的畫麵表現,《王者榮耀》不是不可以設計出來,而是他們選擇性的放棄了一部分的操作和畫麵,因為他們要為他們的目標用戶考慮。公平的需求:成為大部分的用戶不僅僅希望遊戲設計好,還希望遊戲的體製是公平的,能夠保證個體在遊戲這個小社會內的生命權和發展權。

高清-庫裏成為現役第8位60分先生

 上圖就是我在試玩了另外的四款主流MOBA類遊戲之後觀察得出的各個遊戲的特點,先生雖然他們看似都是MOBA類遊戲,先生但是他們在很多方麵卻還是非常不同的。這些玩家與玩家之間的問題,高清其實本質上是中國人素質的問題,高清隨著一個遊戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質水平就必然越來越接近中國人的平均素質水平,所以這些問題其實並不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導,《王者榮耀》能夠解決的就隻是增加掛機懲罰力度,並且盡量讓你和跟你遊戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太無腦,影響技術水平的發揮,遊戲畫質沒有大作那麽精細。如果騰訊能夠利用用戶在騰訊平台上產生的數據來充分定義這個人的社交喜好,庫裏現役例如你因為同時喜歡韓流、庫裏現役狼人殺、化妝、買衣服和登山,所以會在騰訊的相關平台上產出相應的內容,騰訊平台也能夠通過它的用戶基數和數據挖掘技術優勢幫你找到跟你的興趣愛好高度匹配的用戶,這樣在《王者榮耀》裏麵,你和係統推薦給你的陌生人好友之間的共性就不再僅僅是都喜歡玩《王者榮耀》這一項了,你們會有非常非常多的共同愛好,這樣的話,你們的社交從一開始就會變得容易很多。

高清-庫裏成為現役第8位60分先生

而2016年度十大熱門遊戲當中,成為隻有《王者榮耀》一款MOBA類手遊,成為這一方麵說明了MOBA類手遊在手遊市場中是能夠被用戶認可的,另一方麵也說明了《王者榮耀》在MOBA類手遊中已經無敵了。 玩家比例前三的遊戲類型為休閑益智、先生跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。

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為什麽《王者榮耀》最開始要做3V3,高清並且隻有一個野區和一條路?我不相信他們開發遊戲之前沒有做用戶調研,高清但這看起來真的很難解釋,明顯用戶對於5V5的接受度最高,他們一開始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開始並不覺得手機端能夠湊齊10個人同場競技,因為本來在手機端玩遊戲就很容易受到現實生活和網絡的幹擾,要是有一個人中途掉線或者網絡不好,那麽這10個人的遊戲體驗就都很差;他們一開始其實想做的是養成類的類似《風暴英雄》的遊戲,通過玩家花錢升級英雄屬性來盈利,所以3V3是一個養成類遊戲中比較好的英雄分路。

  從上麵這些數據基本可以看出,庫裏現役在2015年的第三季度,庫裏現役MOBA類手遊居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端遊的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA遊戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類遊戲居然連熱門都算不上。做老板還需要非常多麵的技能,成為必須不停地學習和進步,成為一個雜家,其實和產品經理的成長路徑,也是高度吻合的。

企業出於品牌或銷售的需要,先生總要花錢買流量買關注,則很多聚集了用戶的平台,通過廣告,把用戶時間變現,相得益彰。做產品最忌諱做薄產品,高清用戶用完就走,什麽也沒留下。

對方是否賺到錢不重要,庫裏現役反正你肯定是賺到了。當然,成為前提也需要這些平台的產品,是前文所述的,滿足了有能力為自己需求付出代價的人的需求。

最新回复 (2)
2021-02-25 18:14
引用 1
     而隨著2007年3月開放普通用戶上傳視頻,大量的二次創作視頻開始湧現。
2021-02-25 17:37
引用 2
  如何讓另一半水更有用?  如果能將一瓶礦水泉一分為二,一半留給消費者,一半由消費者贈與缺水地區,那簡直棒呆!可是,如若以同樣的價格,卻隻售出一半容量的礦泉水,消費者願意買單嗎?  LifeWater公司決定,必須為節省水資源做點什麽,於是有了半瓶水概念。
2021-02-25 16:51
引用 3
  為了吸引品牌投放,吃播短視頻越來越向微型綜藝靠攏。
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